quarta-feira, 28 de abril de 2010

Preview Lost Planet 2

Depois de termos tido a experiência com a demo online, bem como de visitarmos o mundo de Lost planet 2 nas diversas feiras em que marcou presença, foi com alguma ansiedade que recebemos a versão de antevisão ao jogo.

Capcom prometeu mudanças na segunda incursão pelo território dos Akrid, e embora exista uma associação imediata ao jogo anterior, existem na verdade muitos pormenores novos, a começar claro pelo próprio ambiente onde agora se desenrola toda a acção. Mas nem só de cosmética vive o jogo, e desde cedo conseguimos perceber que a ideia dada pela Capcom de uma campanha single-player com ligações a um universo multiplayer não é assim tão descabida.

Existe definitivamente um corte com as ligações padrão de um jogo single-player. Embora exista um tema geral, uma história para ser contada, tudo se desenrola como que se de um universo persistente tratasse. Desde a forma como entramos na história em termos dos menus do jogo, pois teremos que "Criar Jogo" para entrarmos para o jogo propriamente dito. Esta forma de abordar o modo single-player, que poderá ser jogado em ecrã dividido em 4, em modo System Link e claro em modo online, permite criar uma ligação com os amigos ou simplesmente pessoas que queiram partilhar ou jogar contigo a qualquer momento.

Se estivermos a jogar a sós, os colegas de equipa são comandados pela IA, mas mesmo assim continuam a ter uma estrutura como se estivéssemos a jogar online. Com todos os jogadores com nicks estranhos, e progressão de nível. O formato das diversas missões, é feito para que possamos percorrer de um ponto a outro, como se fosse um enorme mapa multiplayer. Embora existam, entre as passagens de capítulos e missões, diversas cut-scenes a explicar a enredo, tudo parece ser remetido a missões especificas.

O jogo é extremamente dinâmico, e por termos esta perspectiva de multiplayer desde a sua génese, todas as batalhas e missões se transformam, não havendo uma igual. Tanto o é assim, que quando joguei sozinho tive a necessidade de berrar pelos colegas para me virem ajudar ou cobrir determinado flanco de combate.

Esta dinâmica de jogo é transposta para as nossas opções de combate. Tudo é personalizado, e tudo é alterado ao nosso gosto. É uma forma estranha, principalmente quando estamos a falar do modo campanha. Escolher um guerreiro, ter opções de o personalizar, criar salas, convidar amigos, ou simplesmente jogar com a IA, e se formos guerreiros suficientes podemos até jogar sozinhos. Até mesmo a opção de respawn para posto de controlo mais próximo activado ou à nossa escolha, tornam tudo muito "multiplayer". É uma mistura quase única entre duas partes ditas normais nos jogos, que se fundem de uma forma bem estruturada.


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